AERA ist ein erzähllastiges Spiel. Daher besteht der größte Anteil des Spiels daraus, die Handlungen des eigenen Charakters zu beschreiben. Dennoch wird es immer wieder vorkommen, daß Spieler und Spielleiter bei gewagten Vorhaben oder im direktem Wettstreit mit Nichtspielercharakteren (NPCs) nicht die gleiche Meinung über den Ausgang der Aktion vertreten. Wenn also Unklarheit besteht über den Erfolg einer Handlung, dann ist ein Mechanismus notwendig, auf den sich Spieler und Spielleiter verlassen können. Dazu bietet AERA ein schlankes Regelwerk, das möglichst nahtlos Erzählung und Regeln verbinden soll. Einen kurzen Einblick in die Regeln von AERA soll die nun folgenden Kurzbeschreibung geben. Die vollständigen Regeln finden sich natürlich im Previewregelwerk.


Attribute

Bei AERA wird jeder Charakter durch eine Hand voll Spielwerte beschrieben. Die wichtigsten sind hierbei die Attribute des Charakters. Für Körper, Geist und Seele des Charakters gibt es dabei je drei Attribute: Konstitution, Kraft, Geschick für den Körper - Wahrnehmung, Intelligenz, Disziplin für den Geist - Empathie, Corona, Präsenz für die Seele. Diese Werte geben an, wie stark die jeweiligen Aspekte des Charakters ausgeprägt sind. Die Werte der Attribute liegen stets zwischen 1 und 12.


Anlagen

Neben den Attributen besitzt jeder Charakter Anlagen. Diese Werte beschreiben, was dem Charakter mit in die Wiege gelegt wurde. Es gibt drei Anlagen: Körper, Geist und Seele. Je höher ein Anlagewert ist, desto stärker ist dieser Bereich ausgeprägt. Die Werte liegen hierbei zwischen 1 und 6. Anlagen ändern sich im Spiel nicht - sie sind angeboren. Attribute des jeweiligen Bereichs können niemals über das Doppelte des Anlagewertes steigen. Im Spiel finden die Anlagen jedoch keine direkte Anwendung, sie steuern vielmehr die Entwicklung des Charakters, wenn er Erfahrung dazugewinnt.


Fertigkeiten

Über die allgemeinen Aspekten seiner Person hinaus, die jeder Mensch besitzt, kann ein Charakter auch Fertigkeiten erlernen. Dabei eignet er sich praktisches oder theoretisches Wissen in bestimmten Bereichen an, das ihm bei schwierigen Aktionen Vorteile bringt. Typische Fertigkeiten wären etwa Schwimmen, Reiten, Sprachen oder auch Kampftechniken. Fertigkeiten erwirbt ein Charakter im Gegensatz zu den Attributen hinzu. Nicht jeder Charakter verfügt also über jede Fertigkeit. Fertigkeitswerte liegen üblicherweise ebenfalls zwischen 1 und 12 können aber auch darüber hinausgehen.


Ausdauer

AERA unterscheidet drei Arten von Erschöpfung: körperliche, geistige und seelische. Jede dieser drei Ausdauerarten ergibt sich aus den Attributen und Anlagen des Charakters.

Körperlich: 4 x (Körper) + 2 x (Konstitution)
Geistig: 4 x (Geist) + 2 x (Disziplin)
Seelisch: 4 x (Seele) + 2 x (Corona)

Nimmt der Charakter Schaden durch Gewalt, Stress oder Depressionen, so sinken die entsprechenden Ausdauerwerte. Verliert ein Charakter in einer Kategorie mehr als die Hälfte seiner vollständigen Ausdauer, erschweren sich alle Proben in dieser Kategorie um +1.
Fällt die Ausdauer gar unter ein Viertel, erhöht sich der Malus auf +2. Der Verlust aller Ausdauer kommt einem Zusammenbruch gleich. Ausdauer regeneriert sich durch Pflege und Ruhe, wobei gerade seelische Erschöpfung ohne Beistand kaum wiederzugewinnen ist.
Ein Spieler kann Ausdauer auch aktiv einsetzen, um zusätzliche Würfel für eine Probe zu erhalten. Ein zusätzlicher Würfel kostet jeweils zwei Ausdauerpunkte der passenden Kategorie.


Die Probe

Wenn es, wie oben beschrieben, zu einer Situation kommt, in der Klarheit über den Ausgang einer Aktion geschaffen werden muss, dann wird eine Probe durchgeführt. Der Ablauf ist dabei stets der gleiche: Der Spielleiter legt die Schwierigkeit der Handlung fest, bestimmt welches Attribut genutzt wird und welche Fertigkeit Vorteile bringt. Dann würfelt der Spieler mit einer Anzahl zwölfseitiger Würfel (W12) und versucht mit möglichst vielen Würfeln über die Schwierigkeit zu kommen.
Aus der Geschichte ergibt sich zumeist direkt, welches Attribut für die Probe ausschlaggebend ist und welche Fertigkeit eine Rolle spielt. Auch die Schwierigkeit ist oft offensichtlich. Hier eine kurze Liste typischer Schwierigkeiten:

Routine - Schwierigkeit 3
Leicht - Schwierigkeit 6
Normal - Schwierigkeit 9
Herausfordernd - Schwierigkeit 12
Schwer - Schwierigkeit 15

Da der Spieler stets über oder gleich dem Schwierigkeitswert würfeln muß, ist dies von einer herausfordernder Schwierigkeit an nicht mehr direkt möglich. Hier kommen die Fertigkeiten ins Spiel.
Verfügt der Spieler über eine Fertigkeit, die in der Situation von direktem Nutzen ist, so senkt dies die Schwierigkeit um so viele Punkte, wie der Fertigkeitswert des Charakters beträgt. So kann der Spielers den Schwierigkeitswert soweit senken, daß die Probe trotz hohem Anspruch zu bewältigen ist.

Wenn nun der Schwierigkeitswert feststeht, nimmt der Spieler so viele W12 zur Hand, wie der Attributswert des Charakters beträgt, auf den die Probe abgelegt wird. Er wirft sie und es wird abgezählt, wie oft die Würfel Augen in Höhe der Schwierigkeit oder höher anzeigen. Die Anzahl solcher sogenannter Erfolge legt den Ausgang der Probe fest:

0 Erfolge - gepatzt
1 Erfolg - nicht geschafft
2 Erfolge - knapp gelungen
3 Erfolge - gelungen
4 Erfolge - gut gelungen
5 Erfolge - außergewöhnlich
6 Erfolge - perfekt

Dieser Mechanismus wird für jede Form der Probe angewendet. Findet ein Wettstreit zwischen zwei Kontrahenten statt, so legen beide eine Probe ab. Die Ergebnisse werden verglichen und derjenige, der die meisten Erfolge erzielt hat, entscheidet die Aktion zu seinen Gunsten. Solch eine Probe wird vergleichende Probe genannt.


Der Kampf

Der Kampf ist eine spezielle Form einer vergleichenden Probe. Der Ablauf ist daher der gleiche wie für jede normale Probe auch. Um aber dem stetigen Hin und Her eines Kampfes gerecht zu werden und die Dynamik nicht zu stören, wird darauf verzichtet, für jede Aktion einzeln eine Schwierigkeit zu bestimmen. Jede Waffe besitzt daher Grundschwierigkeiten, die durch das Erlernen von Kampffertigkeiten gesenkt werden. Es gibt dabei drei verschiedene Kampfschwierigkeiten: Angriff, Verteidigung und Kontrolle. So muß der Spielleiter nicht ständig die Schwierigkeit der Aktionen abschätzen, die seine Spieler im Kampf vorhaben. Welche der drei Schwierigkeiten genutzt wird, hängt vom Vorhaben des Charakters ab.

Der Ausgang der Probe legt fest, ob der Verteidigende Schaden nimmt. Hat der Angreifer mehr Erfolge erzielt, so verliert der Verteidiger für jeden überzähligen Erfolg des Angreifenden Ausdauer in Höhe des Waffenschadens. Unabhängig davon, wer von beiden Kontrahenten eine Aktion für sich entscheiden kann, darf der Sieger die nächste Aktion beginnen, während der Verlierer in die Verteidigung gedrängt wird.

Wie aber auch bei friedlichen Proben wird im Kampf stets nur dann eine Probe abgelegt, wenn eine kritische Situation erreicht wird. Natürlich ist die beim Kämpfen weit öfter der Fall, aber im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, beschreibt bei AERA der Spieler direkt, wie er den Gegner angehen möchte und was sein Charakter tun wird. Die Kampfhandlungen unterscheiden sich daher nicht von anderen Proben. Es ist also sehr leicht möglich, andere Fertigkeiten in einen Kampf einzubinden, z.B. Schwimmen oder Klettern, wenn das Schlachtfeld einmal nicht ebener Boden ist.


Codexregeln

AERA bietet neben den ganz praktischen Regeln der Probe einen Mechanismus, der die moralische Komponente von Handlungen berücksichtigt. Der Spieler ist beim Rollenspiel stets in der heiklen Situation, nicht direkt im Geschehen zu weilen. Die Vorstellungskraft mag vieles wettmachen, doch stets haben Spieler und Charakter unterschiedliche Erfahrungen gemacht und verfügen über völlig unterschiedliches Wissen.
Um trotzdem ein realistisches Verhalten zu unterstützen, nutzt AERA die Codexwerte Instinkt, Vernunft und Glaube. Diese Werte geben an, wie sich der Charakter am wahrscheinlichsten verhalten würde, wenn zwei widerstrebende Motivationen in ihm ringen. Wird er der Vernunft den Vorrang geben, wird er impulsiv und instinktiv handeln oder sich von seinem Glauben leiten lassen? Die Codexregeln bieten die Möglichkeit, dies im Zweifelsfall zu entscheiden, sollte es nötig werden. Ansonsten sind sie eine Art Barometer der charakterlichen Eigenheiten der Spielfigur. Noch mehr als jede andere Regel ist dies jedoch eine Möglichkeit und kein Zwang. Sie soll das erzählerische Spiel und die Stimmigkeit der Geschichte unterstützen und nicht festlegen.





Dieser kurze Überblick hat euch hoffentlich ein wenig den Spielablauf von AERA nähergebracht. Natürlich kann und soll er nicht die Regeln in Gänze vorstellen. Dazu ladet euch einfach kostenlos das Previewregelwerk herunter. Dort findet ihr alle Regeln, die man zum Spielen braucht, und auch Vorschläge für Varianten. Außerdem erhaltet ihr einen Einblick in Landoria, die Welt von AERA.