AERA ist ein erzähllastiges Spiel. Daher besteht der größte Anteil des Spiels daraus, die Handlungen des eigenen Charakters zu beschreiben.
Dennoch wird es immer wieder vorkommen, daß Spieler und Spielleiter bei gewagten Vorhaben oder im direktem Wettstreit mit Nichtspielercharakteren
(NPCs) nicht die gleiche Meinung über den Ausgang der Aktion vertreten. Wenn also Unklarheit besteht über den Erfolg einer Handlung, dann ist ein
Mechanismus notwendig, auf den sich Spieler und Spielleiter verlassen können. Dazu bietet AERA ein schlankes Regelwerk, das möglichst nahtlos
Erzählung und Regeln verbinden soll. Einen kurzen Einblick in die Regeln von AERA soll die nun folgenden Kurzbeschreibung geben. Die
vollständigen Regeln finden sich natürlich im
Previewregelwerk.
Attribute
Bei AERA wird jeder Charakter durch eine Hand voll Spielwerte beschrieben. Die wichtigsten sind hierbei die Attribute des
Charakters. Für Körper, Geist und Seele des Charakters gibt es dabei je drei Attribute: Konstitution, Kraft, Geschick für den
Körper - Wahrnehmung, Intelligenz, Disziplin für den Geist - Empathie, Corona, Präsenz für die Seele.
Diese Werte geben an, wie stark die jeweiligen Aspekte des Charakters ausgeprägt sind. Die Werte der Attribute liegen stets zwischen 1 und 12.
Anlagen
Neben den
Attributen besitzt jeder Charakter
Anlagen. Diese Werte beschreiben, was dem Charakter mit in die Wiege gelegt wurde.
Es gibt drei Anlagen: Körper, Geist und Seele. Je höher ein Anlagewert ist, desto stärker ist dieser Bereich ausgeprägt. Die Werte liegen hierbei
zwischen 1 und 6. Anlagen ändern sich im Spiel nicht - sie sind angeboren.
Attribute des jeweiligen Bereichs können niemals über das Doppelte des
Anlagewertes steigen. Im Spiel finden die Anlagen jedoch keine direkte Anwendung, sie steuern vielmehr die Entwicklung des Charakters, wenn er
Erfahrung dazugewinnt.
Fertigkeiten
Über die allgemeinen Aspekten seiner Person hinaus, die jeder Mensch besitzt, kann ein Charakter auch
Fertigkeiten erlernen.
Dabei eignet er sich praktisches oder theoretisches Wissen in bestimmten Bereichen an, das ihm bei schwierigen Aktionen Vorteile bringt. Typische
Fertigkeiten wären etwa Schwimmen, Reiten, Sprachen oder auch Kampftechniken. Fertigkeiten erwirbt ein Charakter im Gegensatz zu den
Attributen hinzu.
Nicht jeder Charakter verfügt also über jede Fertigkeit. Fertigkeitswerte liegen üblicherweise ebenfalls zwischen 1 und 12 können aber auch darüber
hinausgehen.
Ausdauer
AERA unterscheidet drei Arten von Erschöpfung: körperliche, geistige und seelische. Jede dieser drei
Ausdauerarten ergibt sich
aus den
Attributen und
Anlagen des Charakters.
Körperlich: 4 x (Körper) + 2 x (Konstitution)
Geistig: 4 x (Geist) + 2 x (Disziplin)
Seelisch: 4 x (Seele) + 2 x (Corona)
Nimmt der Charakter Schaden durch Gewalt, Stress oder Depressionen, so sinken die entsprechenden Ausdauerwerte. Verliert ein Charakter in einer Kategorie
mehr als die Hälfte seiner vollständigen Ausdauer, erschweren sich alle
Proben in dieser Kategorie um +1.
Fällt die Ausdauer gar unter ein Viertel, erhöht sich der Malus auf +2. Der Verlust aller Ausdauer kommt einem Zusammenbruch gleich.
Ausdauer regeneriert sich durch Pflege und Ruhe, wobei gerade seelische Erschöpfung ohne Beistand kaum wiederzugewinnen ist.
Ein Spieler kann Ausdauer auch aktiv einsetzen, um zusätzliche Würfel für eine
Probe zu erhalten. Ein zusätzlicher Würfel kostet jeweils zwei Ausdauerpunkte
der passenden Kategorie.
Die Probe
Wenn es, wie oben beschrieben, zu einer Situation kommt, in der Klarheit über den Ausgang einer Aktion geschaffen werden muss,
dann wird eine Probe durchgeführt. Der Ablauf ist dabei stets der gleiche: Der Spielleiter legt die Schwierigkeit der Handlung fest, bestimmt welches
Attribut genutzt wird und welche
Fertigkeit Vorteile bringt. Dann würfelt der Spieler mit einer Anzahl zwölfseitiger Würfel (W12) und versucht mit
möglichst vielen Würfeln über die Schwierigkeit zu kommen.
Aus der Geschichte ergibt sich zumeist direkt, welches
Attribut für die Probe ausschlaggebend ist und welche Fertigkeit eine Rolle spielt. Auch die
Schwierigkeit ist oft offensichtlich. Hier eine kurze Liste typischer Schwierigkeiten:
Routine - Schwierigkeit 3
Leicht - Schwierigkeit 6
Normal - Schwierigkeit 9
Herausfordernd - Schwierigkeit 12
Schwer - Schwierigkeit 15
Da der Spieler stets über oder gleich dem Schwierigkeitswert würfeln muß, ist dies von einer herausfordernder Schwierigkeit an nicht mehr direkt möglich.
Hier kommen die
Fertigkeiten ins Spiel.
Verfügt der Spieler über eine
Fertigkeit, die in der Situation von direktem Nutzen ist, so senkt dies die Schwierigkeit um so viele Punkte, wie der
Fertigkeitswert des Charakters beträgt. So kann der Spielers den Schwierigkeitswert soweit senken, daß die Probe trotz hohem Anspruch zu bewältigen ist.
Wenn nun der Schwierigkeitswert feststeht, nimmt der Spieler so viele W12 zur Hand, wie der
Attributswert des Charakters beträgt, auf den die Probe
abgelegt wird. Er wirft sie und es wird abgezählt, wie oft die Würfel Augen in Höhe der Schwierigkeit oder höher anzeigen. Die Anzahl solcher sogenannter
Erfolge legt den Ausgang der Probe fest:
0 Erfolge - gepatzt
1 Erfolg - nicht geschafft
2 Erfolge - knapp gelungen
3 Erfolge - gelungen
4 Erfolge - gut gelungen
5 Erfolge - außergewöhnlich
6 Erfolge - perfekt
Dieser Mechanismus wird für jede Form der Probe angewendet. Findet ein Wettstreit zwischen zwei Kontrahenten statt, so legen beide eine Probe ab.
Die Ergebnisse werden verglichen und derjenige, der die meisten Erfolge erzielt hat, entscheidet die Aktion zu seinen Gunsten. Solch eine Probe wird
vergleichende Probe genannt.
Der Kampf
Der Kampf ist eine spezielle Form einer vergleichenden
Probe. Der Ablauf ist daher der gleiche wie für jede normale
Probe auch.
Um aber dem stetigen Hin und Her eines Kampfes gerecht zu werden und die Dynamik nicht zu stören, wird darauf verzichtet, für jede Aktion einzeln eine
Schwierigkeit zu bestimmen. Jede Waffe besitzt daher Grundschwierigkeiten, die durch das Erlernen von
Kampffertigkeiten gesenkt werden. Es gibt
dabei drei verschiedene Kampfschwierigkeiten: Angriff, Verteidigung und Kontrolle. So muß der Spielleiter nicht ständig die Schwierigkeit der Aktionen
abschätzen, die seine Spieler im Kampf vorhaben. Welche der drei Schwierigkeiten genutzt wird, hängt vom Vorhaben des Charakters ab.
Der Ausgang der
Probe legt fest, ob der Verteidigende Schaden nimmt. Hat der Angreifer mehr Erfolge erzielt, so verliert der Verteidiger für jeden
überzähligen Erfolg des Angreifenden
Ausdauer in Höhe des Waffenschadens. Unabhängig davon, wer von beiden Kontrahenten eine Aktion für sich entscheiden
kann, darf der Sieger die nächste Aktion beginnen, während der Verlierer in die Verteidigung gedrängt wird.
Wie aber auch bei friedlichen
Proben wird im Kampf stets nur dann eine
Probe abgelegt, wenn eine kritische Situation erreicht wird. Natürlich ist die
beim Kämpfen weit öfter der Fall, aber im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, beschreibt bei AERA der Spieler direkt, wie er den Gegner angehen
möchte und was sein Charakter tun wird. Die Kampfhandlungen unterscheiden sich daher nicht von anderen
Proben. Es ist also sehr leicht möglich, andere
Fertigkeiten in einen Kampf einzubinden, z.B. Schwimmen oder Klettern, wenn das Schlachtfeld einmal nicht ebener Boden ist.
Codexregeln
AERA bietet neben den ganz praktischen Regeln der
Probe einen Mechanismus, der die moralische Komponente von Handlungen
berücksichtigt. Der Spieler ist beim Rollenspiel stets in der heiklen Situation, nicht direkt im Geschehen zu weilen. Die Vorstellungskraft mag vieles
wettmachen, doch stets haben Spieler und Charakter unterschiedliche Erfahrungen gemacht und verfügen über völlig unterschiedliches Wissen.
Um trotzdem ein realistisches Verhalten zu unterstützen, nutzt AERA die Codexwerte Instinkt, Vernunft und Glaube. Diese Werte geben an, wie sich der
Charakter am wahrscheinlichsten verhalten würde, wenn zwei widerstrebende Motivationen in ihm ringen. Wird er der Vernunft den Vorrang geben, wird er
impulsiv und instinktiv handeln oder sich von seinem Glauben leiten lassen? Die Codexregeln bieten die Möglichkeit, dies im Zweifelsfall zu entscheiden,
sollte es nötig werden. Ansonsten sind sie eine Art Barometer der charakterlichen Eigenheiten der Spielfigur. Noch mehr als jede andere Regel ist dies
jedoch eine Möglichkeit und kein Zwang. Sie soll das erzählerische Spiel und die Stimmigkeit der Geschichte unterstützen und nicht festlegen.